Beta tecnica · CUDA 12.8 · Cinema 4D 2027

Path tracing su GPU, nativo in Cinema 4D.

Lumasmith è un path tracer CUDA indipendente che gira come motore di rendering dentro Cinema 4D. Progressivo e fisicamente corretto, con illuminazione NEE, materiali GGX e denoise OIDN: nessun export intermedio, nessuna seconda applicazione.

Build
alpha / 2026-10-22
Host
Cinema 4D 2027
Device
NVIDIA RTX · CUDA
Primo piano di un'armatura da cavaliere resa in Lumasmith: acciaio spazzolato, placche incise, cinghie in cuoio e maglia
Cavaliere medievale · PBR + OIDN 1600×1200

3,57 s / frame · 1080p · 128 spp + OIDN

1080p · 128 spp + OIDN
3,57s/frame

RTX 4090, Render Queue, 10/10 frame

Soak della coda
200/200

frame, nessun crash · 89,6 ms/frame

Live viewer
60Hz

timer globale 16 ms, 8 spp per frame

Aggiornamento oggetti rigidi
0,2ms

p95 apply, scena da 26 triangoli · 13,8 ms a 10k

01 — Capacità

Cosa funziona oggi, e cosa no.

Ogni riga è una funzione costruita ed eseguita sulla build attuale. Le note sono misure, non intenzioni: comprese le righe che dicono non ancora.

attivo parziale prototipo non ancora
  • Path tracer CUDAIntegratore progressivo, BVH con median split, seed deterministici.
    attivo

    3,8 G campioni/s sulla scena PBR di test; BVH 828 contro 128 Msamples/s in brute force.

  • Illuminazione NEELuci area, omni convertite in area, sole direzionale.
    attivo

    Test Lambert direzionale: 0,0002% di errore rispetto al risultato analitico; ombre verificate.

  • GGX metallic-roughnessGeometria Smith, Fresnel Schlick, lobo che conserva l'energia.
    attivo

    Un metallo bianco legge 0,99965 dove la conservazione dell'energia chiede 1,0.

  • Vetro e trasmissioneRifrazione con normali interpolate, non con facce triangolari.
    attivo

    Le sfere restano lisce sul profilo; la trasmissione arriva dal canale trasparenza di C4D.

  • Texture e triplanarAlbedo, normal tangente, roughness, metallic. UV per triangolo.
    attivo

    Proiezione triplanar nativa, così i color layer di Redshift sopravvivono al viaggio da C4D.

  • Denoiser OIDNIntel OpenImageDenoise su CUDA, con fallback sulla CPU.
    attivo

    Nel live parte solo dopo 1 s di inattività a 64 spp, così non lampeggia mentre muovi la camera.

  • Live viewerCamera, oggetti rigidi, materiali e luci, su un timer da 16 ms.
    attivo

    Muovendo una luce area sono cambiati 277.301 pixel, senza ricaricare la scena.

  • Render QueueServer di render persistente; la scena viene esportata una volta, sul main thread.
    attivo

    Soak da 200/200 frame e una sequenza 1080p da 10 frame, più il cancel: nessun crash.

  • Ponte materiali Cinema 4DRedshift OpenPBR e Standard, node group, Maxon Asset Browser.
    parziale

    Sulla scena di test con 10 materiali: 4 ready, 4 partial, 2 fallback. I bake procedurali restano manuali.

  • CaustichePass di photon map su CPU per la luce che attraversa il vetro.
    prototipo

    Solo luci area: le luci direzionali non emettono ancora fotoni.

  • Volumi PyroCache VDB ricampionata in una griglia 96³, ray-marching con emissione.
    prototipo

    La temperatura guida un colore blackbody; NEE volumetrica a 64 campioni. Manca il multiple scattering.

  • Motion blur e profondità di campoCampionamento della camera sui subframe nel tool di animazione.
    parziale

    Funziona fuori dalla coda; non è ancora collegato al motore nativo.

  • AOV e multipassPass separati per il compositing.
    non ancora

    Solo il pass AO, e solo da riga di comando.

  • Luci spot e IESProfili fotometrici.
    non ancora

    Solo area, omni e direzionali, sia nel live sia nella coda.

  • Installer e licenzaQuello che trasforma una build in un prodotto.
    non ancora

    Oggi è una cartella plugin da copiare dentro Cinema 4D.

02 — Il motore

Costruito come renderer, collegato come plugin.

Il kernel, l'integratore, il ponte con C4D e il live viewer sono un unico codice. Sotto non c'è nessun renderer ospite.

01

Motore di rendering nativo

Lumasmith compare nella lista renderer di Cinema 4D. Prepare Render Queue esporta la scena una volta sul main thread, così il thread di render non chiama mai Python: era il crash che ha ucciso il primo test della coda.

attivo
02

Live viewer a 60 Hz

8 campioni per frame mentre la camera si muove, su un timer globale da 16 ms. La finestra del viewer è opzionale: il renderer può restare nascosto e pubblicare i frame nel dialogo di C4D.

attivo
03

Luci e materiali, in diretta

Luci area, omni e direzionali viaggiano su UDP. I materiali mandano solo i campi che hai cambiato, così una ritocco di colore non cancella una metallic map.

attivo
04

Material Converter

Preflight di ogni materiale come READY, PARTIAL, BAKE o ERROR, poi copie convertite non distruttive con base color, roughness e normali — con undo e un report HTML.

parziale
05

Denoise, non sfocatura

OIDN gira sulla GPU con fallback sulla CPU, e si attiva solo quando smetti di muovere. Il pass AO viene applicato dopo il denoise, così non si squaglia.

attivo
06

Volumi Pyro

Cinema 4D scrive la cache VDB, Lumasmith ricampiona densità e temperatura e la attraversa con il ray-marching — anche con i raggi secondari, così il fuoco illumina il pavimento.

prototipo

03 — Frame

Direttamente dalla build attuale.

Nessun compositing, nessun ritocco. Dove un frame arriva dalla Render Queue o dal live viewer, lo dice la didascalia.

04 — Roadmap

Dalla beta tecnica a qualcosa che puoi comprare.

L'ordine è voluto: prima la stabilità, poi texture e animazione, infine il packaging.

  1. Ora — chiudere l'alpha

    in corso Ott 2026

    Code lunghe a 1080p e comportamento della memoria GPU, progress ed ETA, il pass AO che esce dalla coda invece di vivere solo sulla riga di comando.

    • soak 50–200 frame
    • progress / ETA
    • AO AOV
    • memoria GPU
  2. Poi — texture e materiali

    dopo

    Mipmap e filtro trilineare, texture transform, supporto EXR/TGA/PSD, meno VRAM per mappa. Sul fronte materiali: bake automatico per i casi fallback, mappe metallic nelle copie convertite, triplanar conservato.

    • mipmap
    • texture transform
    • bake del converter
    • mappe metallic
  3. Dopo — animazione e volumi

    in seguito

    Motion blur e profondità di campo dentro il motore di rendering, streaming di deformazioni e vertici, adaptive sampling, denoise temporale. I volumi passano da diagnostici a produzione: griglie sparse, multiple scattering, fuel e fuliggine.

    • motion blur
    • DOF
    • streaming deformazioni
    • NanoVDB
    • multiple scattering
  4. Beta — il prodotto

    da definire

    Installer, ID plugin definitivo, licenza ed EULA, documentazione, scene demo, crash reporting e supporto. Nessuna data promessa finché la coda non diventa noiosa.

    • installer
    • licenza
    • documentazione
    • supporto

05 — Requisiti

Cosa serve alla beta.

Una sola configurazione è verificata da un capo all'altro. Il supporto hardware più ampio arriva dopo il lavoro di prodotto, non prima.

Il plugin è una cartella copiata dentro Cinema 4D. Non c'è ancora un installer, e nessuna licenza da accettare.

OSWindows 11 (verificato su build 26200)
GPUNVIDIA RTX · CUDA 12.8 (verificato su RTX 4090)
HostCinema 4D 2027
DenoiserOIDN su CUDA, fallback CPU
OutputPNG · PFM · OpenEXR · ACES
Non supportatomacOS · AMD · Intel Arc

06 — Domande

Le risposte brevi.

Lumasmith è in vendita?

No. È una beta tecnica: niente installer, niente licenza, niente prezzo. Le build arrivano a un numero ristretto di tester, e i tester vengono avvisati prima che qualcosa cambi.

Sostituisce Octane o Redshift nella mia pipeline?

È un renderer indipendente, non un wrapper. Vive nella lista renderer di Cinema 4D accanto agli altri, si sceglie per scena: puoi tenerli entrambi e confrontare lo stesso lavoro.

Che fine fanno i miei materiali Redshift?

I materiali OpenPBR e Standard vengono mappati, i node group attraversati, le texture del Maxon Asset Browser materializzate. I setup procedurali che non si riescono a risolvere vengono marcati BAKE e saltati: il converter non inventa valori.

Renderizza vetro e caustiche?

Sì. La trasmissione usa normali interpolate, quindi il vetro resta liscio. Le caustiche vengono da una photon map su CPU che per ora campiona solo le luci area.

Perché devo lanciare «Prepare Render Queue» prima?

Perché Cinema 4D esegue i motori di rendering su un worker thread, e chiamare Python da lì faceva crashare l'host. Preparare la scena una volta, sul main thread, è la soluzione. Se dopo cambi geometria, materiali, luci o environment, prepara di nuovo.

Quali GPU e quale Cinema 4D?

Windows 11 con una NVIDIA RTX (CUDA 12.8), dentro Cinema 4D 2027. macOS, AMD e Intel Arc non sono supportati in questa beta.

07 — Prova la build

Rompila su una scena vera.

Le scene di produzione sono quello che serve di più a questa beta. Dimmi che GPU hai e cosa giri; le build si condividono a mano, con un changelog.

  • Gratis durante la beta
  • Linea diretta con lo sviluppatore
  • Le tue scene orientano la roadmap